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Enrico Ludwig 2024-08-14 22:20:41 +02:00
commit b6b4ad61ce
8 changed files with 457 additions and 57 deletions

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@ -5,38 +5,37 @@ In diesem Dokument sammeln wir Ideen zu unserem Stream Mini-Projekt.
### Ideen - Game Design
- Inventar
- Items aufheben
- Items benutzen
- (Items wegwerfen)
- Keine Begrezung beim Inventarplatz
- (Item Kategorien / getrennte Beutel)
- (Suchfunktion)
- Kombinieren (von zwei Items)
- Inspizieren von Items (z.B. `inspect <item_name>`)
- [x] Items aufheben
- [x] Items benutzen
- [ ] (Items wegwerfen)
- [x] Keine Begrezung beim Inventarplatz
- [ ] (Item Kategorien / getrennte Beutel)
- [ ] (Suchfunktion)
- [ ] Kombinieren (von zwei Items)
- [x] Inspizieren von Items (z.B. `inspect <item_name>`)
- Navigation
- Objektbezogene Navigation (`enter <door_name>`)
- Informationen ueber den jeweiligen Raum (`look around`)
- Sagt einem nur, welche Dinge offensichtlich in einem Raum erkennbar sind
- Beim Betreten eines Raumes, bekommt der Spieler direkt Informationen darueber, welche Dinge im Raum offensichtlich vorhanden sind (z.B. eine Tuer, oder ein absurd grosser Schlumpf)
- Um verstecktere bzw. weniger offensichtliche Dinge finden zu koennen, muss man die Umgebung genauer betrachten (z.B. `look at table`, um ein Feuerzeug zu finden)
- [x] Objektbezogene Navigation (`enter <door_name>`)
- [x] Informationen ueber den jeweiligen Raum (`look around`)
- [x] Sagt einem nur, welche Dinge offensichtlich in einem Raum erkennbar sind
- [ ] Beim Betreten eines Raumes, bekommt der Spieler direkt Informationen darueber, welche Dinge im Raum offensichtlich vorhanden sind (z.B. eine Tuer, oder ein absurd grosser Schlumpf)
- [ ] Um verstecktere bzw. weniger offensichtliche Dinge finden zu koennen, muss man die Umgebung genauer betrachten (z.B. `look at table`, um ein Feuerzeug zu finden)
- Interaktion
- Objekte anschauen mit `look at <name>`
- Gibt dem Spieler auch mehr Informationen, als `look around`
- Objekte nehmen mit `take <name>`
- Objekte benutzen mit `use <name>`
- [x] Objekte anschauen mit `look at <name>`
- [x] Gibt dem Spieler auch mehr Informationen, als `look around`
- [x] Objekte nehmen mit `take <name>`
- [x] Objekte benutzen mit `use <name>`
### Ideen - Level Design
- Raeume befinden sich in JSON Spieldaten
- Jeder Raum hat mindestens eine Tuer zu einem weiteren Raum
- [x] Raeume befinden sich in JSON Spieldaten
- [x] Jeder Raum hat mindestens eine Tuer zu einem weiteren Raum
- Ausnahme 1: Ein abgezweigter Raum, aus dem man aber zurueck kommt
- Ausnahme 2: Der erste und letzte Raum im Spiel
- Jede Tuer hat die Information darueber, in welcher Himmelsrichtung sie liegt
- Raeume koennen beleuchtet sein, oder Beleuchtung erfordern
- Manche Tueren koennen einen passenden Schluessel erfordern
- Manche Kisten koennen einen passenden Schluessel erfordern
- [x] Raeume koennen beleuchtet sein, oder Beleuchtung erfordern
- [ ] Manche Tueren koennen einen passenden Schluessel erfordern
- [ ] Manche Kisten koennen einen passenden Schluessel erfordern
### Ideen - Story / Lore

110
data.json
View File

@ -1,10 +1,118 @@
{
"items": {
"matches": {
"name": "Streichholzpackung",
"description": "Eine Packung mit Streichhoelzern, leider ist aber nur noch ein einziges uebrig."
},
"key": {
"name": "Ein rostiger, alter Schluessel",
"description": "Wo der wohl passen koennte?"
}
},
"rooms": {
"entrance": {
"name": "Haupthalle",
"is_start": true,
"enter_text": "Du betrittst die Haupthalle. Nebst Spinnenweben und Staub findet sich jede Menge kaputter Moebel.",
"interactables": [],
"interactables": [
{
"name": "eine Streichholzpackung",
"identifier": [ "matches", "streichhoelzer", "streichholzpackung" ],
"visible": true,
"requirements": [],
"interactions":
{
"use":
{
"failed":
{
"action": null,
"text": "Vielleicht sollte ich sie erstmal mitnehmen, bevor ich versuche damit irgendwas zu tun?"
}
},
"take":
{
"success":
{
"action": "add_item matches",
"text": "Die nehme ich mal mit ... vielleicht will ich ja spontan was abfackeln"
}
},
"look":
{
"success":
{
"action": null,
"text": "Streichhoelzer. Man streicht sie und sie sind aus Holz. Macht Sinn, oder?"
}
}
}
},
{
"name": "eine Kerze",
"identifier": [ "kerze", "candle" ],
"visible": true,
"requirements": [
{
"type": "item",
"id": "matches",
"actions": [ "use" ]
}
],
"interactions": {
"use": {
"success": {
"action": "set_room_flag entrance lit_up",
"text": "Du hast die Kerze mit einem Streichholz entzuendet, es ist nun ein wenig heller im Raum"
},
"failed": {
"action": null,
"text": "Du kannst die Kerze nicht einfach mit deinen Haenden anzuenden."
}
},
"take": {
"failed": {
"action": null,
"text": "DU NICHT NEHMEN KERZE!"
}
},
"look":
{
"success": {
"action": null,
"text": "Eine dicke Kerze, wie man sie in einer Kirche findet."
}
}
}
},
{
"name": "ein Schluessel",
"identifier": [ "schluessel", "key" ],
"visible": "lit_up",
"requirements": [],
"interactions": {
"use": {
"failed": {
"action": null,
"text": "Vielleicht sollte ich diesen eventuell wichtigen Gegenstand ja erstmal mitnehmen ..."
}
},
"take": {
"success": {
"action": "add_item key",
"text": "Den nehme ich mal lieber mit ..."
}
},
"look":
{
"success": {
"action": null,
"text": "Ein rostiger, alter Schluessel - wo der wohl passt?"
}
}
}
}
],
"doors": [
"laundry"
]

View File

@ -6,45 +6,86 @@ from room import Room
from interactable import Interactable
class Game:
def __init__(self):
self.inventory = Inventory()
self.rooms = []
def __init__(self) -> None:
self.is_running : bool = True
self.inventory : Inventory = None
self.game_data : dict = None
self.rooms : list[Room] = []
self.current_room : Room = None
def load_game(self, file):
def load_game(self, file: str) -> None:
try:
with open(file, 'r') as f:
raw_game_data = f.read()
game_data = json.loads(raw_game_data)
self.game_data = json.loads(raw_game_data)
if 'rooms' in game_data:
for room_data in game_data['rooms']:
g_room = Room(room_data['name'])
g_room.doors = room_data['doors']
self.inventory = Inventory(self.game_data["items"])
if 'rooms' in self.game_data:
for room_id in self.game_data['rooms']:
room = self.game_data['rooms'][room_id]
g_room = Room(room_id, room['name'])
g_room.enter_text = room['enter_text']
g_room.doors = room['doors']
g_room.interactables = []
g_room.is_start = False
g_room.is_start = room['is_start'] if 'is_start' in room else False
if 'is_start' in room_data:
# Check if we had a starting room already
if g_room.is_start:
for r in self.rooms:
if r.is_start:
print(f"Error: {g_room.name} is marked as the starting room, but {r.name} is already marked as the starting room.")
os._exit(1)
g_room.is_start = room_data['is_start']
else:
g_room.is_start = False
if 'interactables' in room_data:
for interactable in room_data['interactables']:
i = Interactable(interactable['name'], interactable['text'])
if 'interactables' in room:
for interactable in room['interactables']:
i = Interactable(self, g_room, interactable)
g_room.interactables.append(i)
self.rooms.append(g_room)
self.current_room = self.get_start_room()
except FileNotFoundError:
print("File not found.")
def get_rooms(self):
if not self.game_data:
return None
def get_rooms(self) -> list[Room]:
if not self.rooms or len(self.rooms) == 0:
return []
else:
return self.rooms
def get_room(self, id : str) -> Room | None:
for room in self.rooms:
if room.id == id:
return room
return None
def get_start_room(self) -> Room | None:
for room in self.rooms:
if room.is_start:
return room
return None
def run_action(self, action : str) -> bool:
print(f"[DEBUG] run_action('{action}')")
action_parts = action.split(' ')
action_cmd = action_parts[0]
action_args = action_parts[1:] if len(action_parts) >= 2 else []
if action_cmd == "set_room_flag":
room = self.get_room(action_args[0])
if room is not None:
room.set_flag(action_args[1])
else:
print(f"[DEBUG] Error: {action} (Room not found)")
elif action_cmd == "add_item":
self.inventory.add_item(action_args[0])
else:
return False

View File

@ -1,5 +1,102 @@
class Interactable:
def __init__(self, name, text):
self.name = name
self.text = text
#from game import Game
#from room import Room
from interactable_requirement import InteractableRequirement
class Interactable:
def __init__(self, game, room, data : dict):
self.game = game
self.room = room
self.data : dict = data
self.name : str = data["name"]
self.identifier : list[str] = data["identifier"]
self.visible : bool|str = data["visible"]
self.requirements : list[InteractableRequirement] = []
self.load_requirements()
def load_requirements(self):
if "requirements" not in self.data:
return
for raw_requirement in self.data["requirements"]:
requirement = InteractableRequirement()
requirement.interactable = self
requirement.type = raw_requirement["type"]
requirement.id = raw_requirement["id"]
requirement.actions = raw_requirement["actions"]
self.requirements.append(requirement)
def get_action_requirements(self, action : str) -> list[InteractableRequirement]:
matching_requirements : list[InteractableRequirement] = []
for requirement in self.requirements:
if action in requirement.actions:
matching_requirements.append(requirement)
return matching_requirements
def check_action_requirements(self, action : str, requirements : list[InteractableRequirement]) -> bool:
all_met = True
for requirement in requirements:
if requirement.type != "item":
print(f"[WARN] Unsupported requirement type {requirement.type} in interactable {requirement.interactable}:{action}")
continue
if requirement.type == "item":
if requirement.id not in self.game.inventory.get_items():
all_met = False
return all_met
def can_see(self):
return self.visible == True or self.room.has_flag(self.visible)
def run(self, action : str):
if not self.can_see():
print(f"[{self.room.name}] Du kannst nicht genug sehen, um damit etwas zu tun")
return
requirements = self.get_action_requirements(action)
if len(requirements) == 0:
if "success" in self.data["interactions"][action]:
print(f"[{self.room.name}] {self.data['interactions'][action]['success']['text']}")
if "action" in self.data["interactions"][action]["success"] and self.data["interactions"][action]["success"]["action"] != None:
self.game.run_action(self.data["interactions"][action]["success"]["action"])
pass
elif "failed" in self.data["interactions"][action]:
print(f"[{self.room.name}] {self.data['interactions'][action]['failed']['text']}")
if "action" in self.data["interactions"][action]["failed"] and self.data["interactions"][action]["failed"]["action"] != None:
self.game.run_action(self.data["interactions"][action]["failed"]["action"])
pass
else:
all_met = self.check_action_requirements(action, requirements)
if not all_met:
print(f"[{self.room.name}] {self.data['interactions'][action]['failed']['text']}")
if self.data["interactions"][action]["failed"]["action"] is not None:
self.game.run_action(self.data["interactions"][action]["failed"]["action"])
else:
print(f"[{self.room.name}] {self.data['interactions'][action]['success']['text']}")
if self.data["interactions"][action]["success"]["action"] is not None:
self.game.run_action(self.data["interactions"][action]["success"]["action"])
def use(self):
self.run("use")
def take(self):
self.run("take")
def look(self):
self.run("look")
def __str__(self) -> str:
return self.name

View File

@ -0,0 +1,6 @@
class InteractableRequirement:
def __init__(self):
self.interactable : str|None = None
self.type : str|None = None
self.id : str|None = None
self.actions : list[str] = []

View File

@ -1,9 +1,17 @@
class Inventory:
def __init__(self):
def __init__(self, item_db : dict):
self.items = []
self.item_db = item_db
def add_item(self, item):
self.items.append(item)
def get_items(self):
return self.items
def get_item(self, name : str) -> None|dict:
lname = name.lower().strip()
if lname in self.item_db and lname in self.items:
return self.item_db[lname]
else:
return None

View File

@ -3,6 +3,116 @@ from game import Game
def main():
game = Game()
game.load_game('data.json')
print()
while game.is_running:
print(f"[{game.current_room.name}] {game.current_room.enter_text}")
cmd = input("[Player] ")
cmd_parts = cmd.split(' ')
cmd_name = cmd_parts[0]
cmd_args = cmd_parts[1:] if len(cmd_parts) >= 2 else []
if cmd_name.lower().strip() == "quit":
game.is_running = False
if cmd_name.lower().strip() == "look":
if len(cmd_args) >= 1 and cmd_args[0].lower().strip() == "around":
door_count = len(game.current_room.doors)
interactables_count = len(game.current_room.interactables)
if door_count == 0:
print("[Player] In diesem Raum befinden sich keine Tueren.")
elif door_count == 1:
room = game.get_room(game.current_room.doors[0])
print(f"[Player] In diesem Raum befindet sich eine Tuer zu {room.name}.")
else:
rooms = []
for room_id in game.current_room.doors:
rooms.append(game.get_room(room_id).name)
print(f"[Player] In diesem Raum befinden sich {door_count} Tueren zu {', '.join(rooms)}.")
if interactables_count == 0:
print("[Player] Ansonsten kann ich hier nichts interessantes erkennen.")
else:
visible_interactables = []
for i in game.current_room.interactables:
if i.can_see():
visible_interactables.append(i.name)
if len(visible_interactables) == 1:
print(f"[Player] Da ist doch {visible_interactables[0]}?")
elif len(visible_interactables) == 2:
print(f"[Player] Hier finden sich so allerlei Dinge, zum Beispiel {visible_interactables[0]} und {visible_interactables[1]}.")
elif len(visible_interactables) > 1:
interactables_text = ", ".join(visible_interactables)
print(f"[Player] Hier finden sich so allerlei Dinge, zum Beispiel {interactables_text}.")
elif len(cmd_args) >= 2 and cmd_args[0].lower().strip() == "at":
at = cmd_args[1]
interactable = game.current_room.get_interactable(at)
if interactable is None:
print(f"[Player] Ich kann hier kein {at} erkennen")
else:
interactable.look()
else:
print(f"[Player] Wie soll ich denn dort hinschauen?")
if cmd_name.lower().strip() == "take":
if len(cmd_args) == 1:
what = cmd_args[0]
interactable = game.current_room.get_interactable(what)
if what is None:
print(f"[Player] Ich kann {what} nicht nehmen, da es nicht da ist!")
else:
interactable.take()
else:
print(f"[Player] Klar, ich nehme die Luft hier mal mit - sie wird mir sicher noch von Nutzen sein.")
if cmd_name.lower().strip() == "use":
if len(cmd_args) == 1:
what = cmd_args[0]
interactable = game.current_room.get_interactable(what)
if what is None:
print(f"[Player] Ich kann {what} nicht benutzen, da es nicht da ist!")
else:
interactable.use()
else:
print(f"[Player] Ich will mich nicht selbst benutzen ... das ist irgendwie falsch.")
if cmd_name.lower().strip() == "inspect":
if len(cmd_args) == 1:
item_name = cmd_args[0].lower().strip()
item = game.inventory.get_item(item_name)
if item is not None:
print(f"[Player] {item['name']}: {item['description']}")
else:
print(f"[Player] {item_name} habe ich nicht bei mir")
else:
print(f"[Player] Was soll ich mir denn anschauen?")
if cmd_name.lower().strip() == "enter":
if len(cmd_args) == 1:
room_id = cmd_args[0].lower().strip()
room = game.get_room(room_id)
if room is not None and room_id in game.current_room.doors:
print(f"[{game.current_room.name}] Du gehst durch die Tuer zum {room.name}")
game.current_room = room
else:
print(f"[Player] Hier gibt es keine Tuer dort hin ... vielleicht sollte ich ja einfach mit dem Kopf durch die Wand?")
else:
print(f"[Player] Wenn ich nicht weiss, wo ich rein soll, dann bleibe ich lieber einfach, wo ich bin.")
print()
print("Game has ended.")
if __name__ == '__main__':
main()

View File

@ -1,6 +1,37 @@
from interactable import Interactable
class Room:
def __init__(self, name):
self.name = name
self.is_start = False
self.doors = []
self.interactables = []
def __init__(self, id : str, name : str):
self.id : str = id
self.name : str = name
self.enter_text : str = ""
self.is_start : bool = False
self.doors : list[str] = []
self.interactables : list[Interactable] = []
self.flags : list = []
def set_flag(self, flag : str) -> None:
if flag not in self.flags:
self.flags.append(flag)
print(f"[DEBUG] set_flag({flag}) in {self.name}")
def has_flag(self, flag : str) -> bool:
return flag in self.flags
def get_interactable(self, name : str) -> Interactable|None:
for i in self.interactables:
if name.lower() in i.identifier:
return i
return None
def __str__(self):
r = f"[Room] ID: {self.id} | Name: {self.name} | IsStart: {self.is_start}"
for door in self.doors:
r += f"\n\t- [Door] To: {door}"
for interactable in self.interactables:
r += f"\n\t- [Interactable] Name: {interactable.name} | Text: {interactable.text}"
return r